¿Cual es el secreto para crear un buen personaje?

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¿Cual es el secreto para crear un buen personaje?

Mensaje  HUNTER-NET el Vie Feb 04, 2011 1:01 am

¿Cual es el secreto para crear un buen personaje?

¡¡¡Antes de empezar este apartado deberias descargarte la ficha para tu personaje!!!

Link: http://hunter-net.activo-foro.com/t33-ficha-del-personaje-y-su-uso


Es secreto es no inspirar la creación de tu personaje en el cazador, sino enfocarlo en un humano normal y corriente, con una personalidad, una vida privada que compartes con familiares, amigos y compañeros de trabajo, con aficiones, etc... alguien como nosotros. Lo primero es pensar en el sexo, raza, nombre, apellidos, edad y otros detalles más físicos como altura peso color pelo, ojos, etc...

Ej:He decidido ir creando un personaje como ejemplo para que entendáis paso a paso como se debe construir uno; Zack Henrys, un adolescente de 17 años, mulato, pero bastante claro de piel, pelo rubio teñido pero con las Rastas estilo Bob Marley, pero sin barba ni bigote, sus ojos de color miel, 1´80 m de altura y unos 78 kg de peso.


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Comcepto

Mensaje  HUNTER-NET el Vie Feb 04, 2011 1:38 am

Una vez tengas una idea preconcebida dejamos lo físico atrás y empezamos con lo que realmente le da "vida a un personaje" que es su "Conducta y Naturaleza".
(Descarga la hoja del personaje para que empieces a rellenarla mientras usas esta guía, si puedes imprimirla te será más fácil crearla a mano mientras lees esto, luego ya tendrás tiempo de pasarlo al doc. del tu Pc).

Toda persona tiene una historia al igual que tu Personaje, no debes crear desde que nació hasta la edad que empiece a jugar, sino unos detalles para crear un entorno que te ayude darle más realidad al entorno que le rodea para así poner un "Concepto".

Ej: Zack se quedó sin padres a los 3 años quedándose con su abuela hasta que ésta murió cuando el solo tenía 12 años, entonces fue al orfanato y fue adoptado por muchas familias diferentes pero siempre lo devolvían al centro aburridos de su comportamiento, cuando a los 16 se escapo de orfanatorio ha vivido en la calle hasta ahora q le faltan 3 meses para ser mayor de edad. Como "Concepto"; Adolescente huérfano fugado

Algunos ejemplos de "Conceptos":
Spoiler:
ANIMAL SOCIAL: Diletante, anfitrión, playboy, adulador, soltero de oro.

Artista: Músico, director de cine, pintor, actor, modelo.

Ave nocturna: Discotequero, cabeza rapada, "punk", borracho, "raver", drogadicto.

Burócrata: Juez, funcionario, concejal, ayudante, escritor de discursos, interino.

Criminal:
Ex presidiario, mafioso, narcotraficante, chulo, ladrón de coches, matón, carterista, navajero.

Chico: Niño, fugitivo, paria, golfillo, pandillero.

Intelectual: Escritor, estudiante, científico, filósofo, crítica social.

Investigador: Detective, policía, agente del gobierno.

Marginal: Primitivo urbano, refugiado, miembro de minoría, teórico de la conspiración.

Periodista: Reportero, reportero de televisión, paparazzi, presentador, editor.

Profesional liberal: Ingeniero, médico, programador informático, abogado, industrial.

Soldado: Guardaespaldas, mercenario, cuerpos especiales, reservista, Boina verde.

Trabajador: Camionero, granjero, asalariado, temporero, jornalero.

Vagabundo: Mendigo, prostituta, yonqui, peregrino, motorista, jugador.




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Naturaleza y Conducta

Mensaje  HUNTER-NET el Vie Feb 04, 2011 1:41 am

La "Naturaleza" es la personalidad real de tu personaje, el instinto natural por el que actúa cada persona, esa naturaleza que a veces te da miedo o vergüenza mostrar a los demás, y te pones una máscara ficticia para ocultar tu propio yo ante los demás, es mascara se llama "Conducta".

Algunos ejemplos de "Naturaleza y Conducta":
Spoiler:
Adicto: Estás enganchado a algo o a alguien.
Arquitecto: Construyes un futuro mejor.
Autócrata: Necesitas tener el control.
Bellaco: Los que pueden, ganan. Los que no pueden, pierden. ¿Tú puedes?.
Bizarro: No eres sólo la sensación, ¡eres el espectáculo mismo!.
Bravucón: La fuerza es lo único que importa.
Bufón: La risa aminora el dolor.
Celebrante: Vive para tu pasión.
Confabulador: Los demás existen para tu beneficio.
Conformista: Sigues y colaboras.
Director: Supervisas lo que debe hacerse.
Fanático: La causa es lo único que importa.
Hosco: Nada merece la pena.
Jugador: Te la juegas en todo.
Niño: ¿No hay nadie que pueda cuidarte?.
Pedagogo: Salvas a otros por medio de conocimientos.
Penitente: Los actos pasados deben ser expiados.
Perfeccionista: Nadie es lo suficiente bueno para ti.
Protector: Todo el mundo necesita consuelo.
Rebelde: No sigues las reglas.
Solitario: Los demás son una carga, trabajas mejor solo.
Soñador: Aspiras a alcanzar grandes cosas.
Superviviente: Nada puede abatirte.
Tradicionalista: Siempre ha sido así y así debe seguir siendo.
Vividor: Vives para el placer.

Ej: Zack siempre fue muy protector con su abuela de pequeño, le encantaba leer comics de Spiderman, soñaba con ser un superhéroe para proteger a los necesitados, en los orfanatos siempre salía en defensa del más débil, por eso su "Naturaleza es Protectora", sin embargo no le gusta mostrar esta faceta delante de todo el mundo y la forma que tiene de ocultarlo es gastando bromas ingeniosas en los momentos más difíciles, como su héroe "Peter Parker", siendo el chistoso del grupo, de ahí que su "Conducta sea Bufón".


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Atributos

Mensaje  HUNTER-NET el Vie Feb 04, 2011 1:41 am

Para poder rellenar los cuadros que aparecen en la hoja solo has de hacer click en el recuadro y ecribir 1, para borrarlo es exactamente igual pero escribiendo 0(cero).

Ya hemos moldeado el físico y la personalidad, es hora de los "Atributos", estos son una medida de las capacidades del personaje; "Físicos (Fuerza, Destreza y Resistencia), Sociales (Carisma, Manipulación y Apariencia) y Mentales (Percepción, Inteligencia y Astucia)"; estos 9 atributos empezaran con un grado (circulo/recuadro) en cada una, que rellenaremos en nuestra hoja, a continuación dispondremos de unos puntos que deberemos repartir entre estas, cada punto equivale a un grado. Tendremos que elegir entre las 3 categorías (Físicos, Sociales y Mentales )cual será la 1ª, 2º, y 3º, repartiendo (6/4/3) puntos, siendo 5 el grado superior. Cuando un atributo alcanza grado 4 o 5 obtiene una "Especialidad", que mejora y ayuda al personaje en sus aventuras.

Algunos ejemplos de "Especialidades":
Spoiler:
Fuerza: Espalda fuerte, presa, inamovible, pantorrillas de acero.
Destreza: Velocidad, gracilidad, Reflejos, Manos de mago.
Resistencia: Incansable, inasequible al destino, duro como la piedra, Inmune al dolor.
Carisma: Elocuencia, discusión tranquila, confianza, presencia imponente, encantador.
Manipulación: Tentador, sugestivo, pico de oro, calculador.
Apariencia: Seductor, rostro dulce, aristocrático, atractivo.
Percepción: Perspicacia, visión, oído absoluto, detallista.
Inteligencia: Creatividad, genio de los acertijos, empollón, memoria de elefante.
Astucia: Imposible de sorprender, Lengua afilada, cabeza fría, adaptable.

Ej: A pesar de que Zack nunca fue buen estudiante, no porque fuera tonto , sino porque era un rebelde sin causa y no obedecía a sus profesores, mofándose de ellos, al igual que sus padrastros, pero sus cualidades mentales son un diamante sin pulir, mentales es su Atributo principal (6 puntos), seguido de los físicos (4 puntos) teniendo en cuenta su joven edad y por último las sociales (3 puntos), que no son su punto fuerte, de ahí tantos problemas con los demás.

Los mentales son sus atributos principales (6 pts), Henrys de niño siempre fue muy atento a todo, no se le escapaba una, se enteraba de todo lo que ocurría a su alrededor, con el paso del tiempo desarrolló esa curiosidad o habilidad, la vida en un orfanato no es fácil y en la calle menos, ahora que es fugitivo, aumento 3grados=3 pts en "Precepción"; el grado inicial de la ficha mas los 3 añadidos suman 4 y obtiene una Especialidad que será "Detallista"; estaba siempre entre los 10 más listos de su clase, aunque él no lo demostrar a la hora de aplicarlo en los estudios de ahí que solo gaste 1 grado en "Inteligencia", a pesar de su difícil vida, Zack la afrenta con bastante facilidad y siempre tiene un plan o una respuesta rápida para salir de un apuro, aumento "Astucia" con los 2 grados restantes.

Los físicos son los secundarios (4 pts), goza de una buena salud y juventud con una fuerza moderada pero suficiente para su temprana edad, 1 grado Fuerza, pero su acosadora vida le ha dotado de una buena destreza para escapar de las adversidades que se le presentan día a día, 2 grados "Destreza" y su cuerpo se ha endurecido un poco a base de golpes de los huérfanos matones por defender a los pardillos de orfanatorio, 1 grado en "Resistencia".

Y por último los Sociales, su tercera elección (3 pts), Zack no siempre es arisco; Con las personas débiles e indefensas, o las que realmente le importan es agradable, 1 grado en "Carisma", muy a menudo tiene que engañar a la gente con mentiras piadosas para salir de problemas, 1 grado "Manipulación", la mezcla de su sangre y su "look" le dan un atractivo exótico, 1grado en "Apariencia".




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Habilidades

Mensaje  HUNTER-NET el Sáb Feb 05, 2011 12:31 am

Si los "Atributos" representan al potencial con el que nace tú personaje, las "Habilidades" miden como poner en funcionamiento ese potencial, por el cual se desarrollan la mayoría de las acciones que ejecuta. Existen 36 "Habilidades" diferentes, divididas en tres categorías: "Talentos, Técnicas y Conocimientos"; al igual que en los "Atributos, también debes escoger cual será tu 1ª, 2ª, y 3ª categoría de "Habilidades" repartiendo 11, 7 y 4 pts respectivamente, no se puede superar el grado 3 en ninguna "Habilidad" por el momento; más adelante se podrá incluso una "Especialidad", pero eso es en otro paso.

Los "Talentos" son capacidades para las que tu personaje posee una destreza natural, independientemente del entrenamiento o la instrucción recibida. La única manera de mejorar de mejorar estos rasgos es a través de la experiencia directa, aunque los consejos pueden ser de gran utilidad.

Spoiler:
Alerta:
Atletismo:
Callejeo:
Consciencia:
Empatía:
Esquivar:
Expresión:
Intimidación:
Intuición:
Liderazgo:
Peleas:
Subterfugio:

Las "Técnicas" dependen al mismo tiempo del entrenamiento y del instinto. Ese desarrolla por medio de la experiencia, la práctica, la instrucción.

Spoiler:
Armas de Fuego:
Armas Cuerpo a Cuerpo:
Conducir:
Demoliciones:
Etiqueta:
Interpretación
Pericias:
Seguridad:
Sigilo:
Supervivencia:
Tecnología:
Trato con Animales:

Los "Conocimientos" pertenecen exclusivamente al dominio de la mente y, como tales, suelen emparejarse a los tributos mentales. Aunque el estudio formal es una forma de conseguir un "Conocimiento", raramente hay mejor instructor que la experiencia.

Spoiler:
Acadeismo:
Burocracia:
Ciencia:
Documentación:
Finanzas:
Informática:
Investigación:
Leyes:
Lingüística:
Medicina:
Ocultismo:
Política:


Ej: "Talentos" serán sus "Habilidades" primarias 11pts, el estilo de vida que lleva Zack, rodeados de matones de orfanato y criminales de la calle, le han obligado a estar siempre al acecho, para no ser sorprendido por el enemigo, 2 grados en "Alerta", en algunas ocasiones es difícil enfrentarse al enemigo, más si es la policía o los agentes de servicios sociales, para llevarlo de vuelta al orfanato, entonces es preferible huir a toda prisa, 1 grado en "Atletismo", a base de escapar y divagar por las calles Henrys conoce bien la ciudad y las alimañas que la habitan, 1 grado en "Callejeo", muchas veces han atacado o lanzado algún objeto con la intención de lastimar a Zack, esto le ha ayudado a obtener una asombrosa capacidad para evitarlos, 3 grados "Esquivar", quizás le ayude ese instinto innato que tiene para detectar las malas intenciones o vibraciones, acompañada de problemas, 1 grado en "Intuición", es por eso que siempre está listo para un enfrentamiento y a tenido muchos para sus 17 años, sobre todo para defender a otros, 3 grados en "Pelea", en ocasiones consigue evitar algún problema con su humor e ingenio, sin mencionar la de mentiras piadosas que ha soltado a sus tutores para salir de líos, 1 grado "Subterfugio".

"Técnicas" es la 2ª elección 7 pts, en una ocasión un huérfano intento apuñalar a Zack con una navaja de mariposa, pero adivino sus intenciones y lo esquivo, luego le dio una paliza que nunca olvidaría y se quedo con su navaja, ahora la sabe usar con mucho estilo, 1 grado "Armas Cuerpo a cuerpo"; Los Simons, una de las familias que adoptó a Zack, el era policía y su esposa abogada, él le enseño a dispara en el campo de tiro junto con su hijo biológico, Mark Simons, el cual fue y es uno de sus mejores amigos, 1 grado "Armas de fuego", como no tenia juguetes ni quien se los regalase, Henrys tenía la manía de mirar cualquier cosa que estuviese tirada en la calle y al instante en su mente darle un uso práctico para inventar algo y así se divierte, 1grado en "Pericias", el ser fugitivo significa estar en constante tensión, lo que te hace buscar un sitio seguro, resguardado del peligro, a veces forzando cerraduras, candados, incuso robando viejos vehículos para tener un refugio, 1 grado "Seguridad", esconderse de los servicios sociales y policías, ha hecho de Zack una rata de ciudad que se mueve entre las sombras sin ser visto ni escuchado, 1 grado "Sigilo", cuando se escapó del orfanato, si primera impresión de libertad fue que todos lo vigilaban, fue por eso que se marcho a las afueras y se escondió en un bosque colindante con los polígonos de la ciudad durante 7 semanas, se dio cuenta que era más duro que la ciudad y decidió volver, pero aprendió lo bastante para seguir con vida y bien alimentado, 1 grado "Supervivencia".

Ya que estudiar no es lo que más ha hecho Zack, la 3ª y última elección es "Conocimientos" 4 pts, el señor Simons siempre les contaba a Zack y Mark como había descubierto a los últimos criminales que cogió, y estos emocionados jugaban a que eran los detectives secretos "ZK y MK", pero las historias le sirvieron a Henrys para iniciarlo en un valioso conocimiento, 1 grado "Investigación", el vivir durante 18 meses con un policía y una abogada en casa como padres adoptivos, conlleva a aprenderte a la fuerza un montón de obligaciones cívicas y morales, junto con una lista de todas las cosas que no debes hacer porque infringen la ley, y sus consecuencias directas, posiblemente por no obedecer esta sea una de las principales causas, por las que los Simons decidieron separar a "ZK y MK" por ser mala influencia, 1 grado "Leyes", fueron tantas las peleas y heridas de Henrys, que este se hizo amigo de da señorita Katherine Jhons, la enfermera del orfanato, de la cual Zack aprendió varias técnicas de primeros auxilios que más tarde aplicaría en el mismo, o en algún amigo herido por un abusador, 1 grado "Medicina", la bisabuela de Henrys provenía del Caribe y era una poderosa bruja Vudú, que le pasó conocimientos a su abuela y ella a su vez los que pudo mientras vivió, claro que quedan vagamente perdidos por alguna parte de sus recuerdo ya que era bastante joven cuando le contaba, pero de vez en cuando reaparecen según la situación, 1 grado en "Ocultismo".



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Ventajas

Mensaje  HUNTER-NET el Vie Feb 11, 2011 6:12 pm

Existen 3 tipo de "Ventajas" que son: "Transfondos", "Virtudes" y "Facultades".




¡¡¡Las "Virtudes" y "Facultades" las vamos a dejar para después de la Exaltación!!!


Última edición por HUNTER-NET el Lun Feb 14, 2011 10:49 pm, editado 7 veces
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Transfondos

Mensaje  HUNTER-NET el Sáb Feb 12, 2011 4:37 pm

Los "Trasfondos" son los que determinan la historia del personaje en términos de recuerdos, personas y posesiones; estos son los que existen:

Aliados: Colaboradores no exaltados. Suelen ser familiares o amigos.
Spoiler:
Los aliados de este trasfondo solo pueden ser humanos. El nivel del trasfondo indica el grado de influencia que posee el mismo.

Aliados grado 1 = 1 aliado de poder e influencia moderados.

Aliados grado 2 = 2 aliados uno de los cuales es relativamente influyente. Con cierta capacidad de decisión en su puesto.

Aliados grado 3 = 3 aliados uno de los cuales es influyente. Con capacidad real de decisión.

Aliados grado 4 = 4 aliados uno de los cuales es muy influyente.

Aliados grado 5 = 5 aliados uno de los cuales es extremadamente influyente.
Arsenal: Armas y equipo disponibles para la caza.

Contactos: Fuentes de información o de influencia limitada.
Spoiler:

Estos vienen a ser los "contactos principales", los contactos "secundarios", es decir, gente conocida de vista, por su grado de importancia y la relación entre el personaje y el contacto no llegan a ser alguien relevante. Sin embargo, pueden ser útiles a la hora de necesitar información. Los contactos no pueden ser seres sobrenaturales. Solo pueden ser humanos.

Contactos grado 1
= 1 contacto mayor y un puñado de contactos menores.

Contactos grado 2 = 2 contactos mayores y unos cuantos menores diseminados por el área.

Contactos grado 3 = 3 contactos mayores y contactos menores en cada club o distrito policial.

Contactos grado 4 = 4 contactos mayores y contactos menores por toda la ciudad.

Contactos grado 5 = 5 contactos mayores. Raras veces irás a alguna parte de la ciudad sin encontrarte con uno de tus contactos menores.
Destino: Estás predestinado a hacer algo importante. Un poder superior lo quiere así, y es posible que te ayude a que lo logres.

Espectadores: Posees una serie de seguidores a tu cargo. Son conscientes de lo que eres pero no están exaltados. Podríamos decir que son aprendices tuyos.

Exposición: Antes de tu exaltación tuviste contacto con lo sobrenatural. Este trasfondo te ayudará a tener información sobre los monstruos que puede serte útil.

Fama: Lo conocido que es tu personaje en el mundo.

Influencia: Poder político de tu personaje en el mundo "normal".

Mentor: Otro exaltado te enseño todo lo que sabes. Te puede prestar consejo o enseñanza.

Patrón: Recibes de forma ocasional visiones de cosas que pasarán. No sabes por qué ves esas visiones, pero te advierten de cosas malas que pasarán.

Recursos: Dinero y posesiones que posees.

Ej: Zack comparte un pequeño apartamento con su amigo Bob Collins, Bobby para sus amigos, Bob es un jamaicano que vino a vivir con su tío a la ciudad y este al fallecer le dejo el apartamento de herencia, ahora le alquila por poco dinero, 1 habitación a Zack, hoy en día su hermano adoptivo y amigo Mark Simons "MK", es un reconocido fiscal que ayuda en lo que puede a su Hermano, 2 grados en Aliados, al vivir por las calles Henrys tiene un puñado de contactos, pero quizás el más importante es Sam Sonrisas, se dedica a la compra y venta de todo tipo de artículos de 1ª y 2ª mano, legal o ilegal, solo sonríe cuando cierra un trato, dejando ver su dentadura compuesta por oro, platino y diamantes, de ahí su apodo, 1 grado en Contactos, su hermano le regaló un revolver viejo que su padre dejo abandonado en su sótano, pero que funciona, también tiene la navaja de mariposa y algún otro objeto que ha ido reparando o inventando 1grado en Arsenal* ,Toupay Payut, un viejo Tailandés, pero con muy buena forma física, dueño y maestro del Gym, tiene bastante aprecio a Zack, por la nobleza que ve en su corazón, a pesar de la vida que ha llevado, está convencido que le puede enseñarle no solo Muay Thai, sino también guiarlo como su pupilo hacia el buen camino, 1 grado Mentor*; los "Trasfondos con un * serán explicados más detalladamente después de la Exaltación.


Última edición por HUNTER-NET el Miér Feb 16, 2011 12:12 am, editado 4 veces
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Fuerza de Voluntad

Mensaje  HUNTER-NET el Lun Feb 14, 2011 11:27 pm

La "Fuerza de voluntad" indica el aguante y la determinación de tu personaje. En el pasado la necesitaba para superar el día a día, pero a partir de tu Exaltación, la necesitaras para sobrevivir.

Los grados de "Fuerza de voluntad" se utilizan para conseguir éxitos automáticos en acciones desesperadas donde no se puede fallar y es mejor gasta unos de tus grados para lograrlo, pero esto solo funcionará en acciones normales en un ser humano, es decir todas aquellas a las que pueda acceder cualquier persona, esquivar, disparar, correr, buscar, esconderse, etc, todo aquello que no tenga que ver con el poder sobrenatural de un cazador.

Todos los personajes comienzan con 3 grados, se puede aumentar con los puntos gratuitos, que explicaré en el siguiente punto, pero nunca se puede aumentar por encima del grado 8.

Fuerza de voluntad: Grado 3


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Puntos Gratuitos

Mensaje  HUNTER-NET el Lun Feb 14, 2011 11:32 pm

A continuación vamos a repartir los puntos gratuitos de los que gozan todos los personajes antes de comenzar a jugar. Estos puntos sirven para terminar de perfeccionar a tu personaje, son 21 en total, en la siguiente tabla mostraremos su valor en grados:

Puntos Gratuitos: 21

Gastos de puntos gratuitos:

1 Grado en "Atributos" = 5 puntos por cada uno
1 Grado en "Habilidades" = 2 puntos por cada uno
1 Grado en "Trasfondos" = 1 punto por cada uno
1 Grado en "Fuerza de voluntad" = 1 por cada uno (hasta un máximo de 8.)
1 Grado en "Convicción" = 1 por cada punto(hasta un máximo de 8.)

Las "Habilidades", al igual que los “Atributos”, también disponen de "Especialidades" al alcanzar el grado 4 o 5, a continuación unos ejemplos:
Spoiler:
Alerta: Un sentido concreto (Oído, gusto, olfato, vista, tacto), objetos escondidos, tierras salvajes, áreas urbanas...
Atletismo: Natación, escalada, acrobacias, danza, Saltos...
Callejeo: Una ciudad específica, territorios, contrabando, comunicaciones, pandillas...
Consciencia: Talismanes, los muertos vivientes, animales, portentos, poderes sobrenaturales, auras...
Empatía: Motivaciones, emociones, personalidades, confianza...
Esquivar: Tiroteos, cobertura, peleas, quiebros...
Expresión: Actuación, poesía, discursos, carta, ficción, debates...
Intimidación: Amenazas veladas, aire de autoridad, tortura, inspirar miedo...
Intuición: Clarividencia, juego, malas vibraciones, destellos de inspiración, motivos ocultos...
Liderazgo: Órdenes, planificación, oratoria, simpatía, experiencia...
Peleas: Un arte marcial especifico, pelea sucia, lucha grecorromana, proyecciones...
Subterfugio: Seducción, fingir inocencia, coartada, charlatanería...
Armas de Fuego: Arma de posta sólida, arma de dispersión, ráfaga, francotirador, disparos de precisión...
Armas Cuerpo a Cuerpo: Cuchillos, estacas, espadas, armas improvisadas, golpes precisos, paradas, desarmar...
Conducir: Campo a través, motocicletas, marcha atrás, tráfico denso, giros, seguir, escapar, embestir...
Demoliciones: Temporizadores, detonadores, desarmar, química doméstica, colocación, electrónica...
Etiqueta: Negocios, costumbres (europeas, asiáticas, africanas, oriente medio, australianas, norte americanas y centro/sur americanas), seducción, adulación, relaciones...
Interpretación: Instrumentos musicales, cantar, actuar, bailar, presencia, comedia...
Pericias: Mecánica de coches, evaluación, pintura, inventos, trampas...
Seguridad: Puentes, sistemas electrónicos, escapar, cerraduras combinadas, cajas fuertes...
Sigilo: Ocultar objetos, camuflaje urbano, tierras salvajes, seguir presa, robo...
Supervivencia: Bosques, desiertos, océanos, seguir rastros, encontrar comida, construir refugio, ocultarse, forrajear...
Tecnología: vigilancia, invención, vehículos, seguridad, modificaciones...
Trato con Animales: Una clase especial de animal, anticipación ataque, entrenamiento (ataque, guardia, rescate), comunicación, calmar...
Acadeismo: Europa medieval, la iglesia católica, Asia sudoriental, escritores modernistas, el zen budista...
Burocracia: Falsificación, tácticas dilatorias, soborno, evitar el sistema, papeleo policial, negociación...
Ciencia: Química, física, astronomía, biología, geología, arqueología...
Documentación: Tema específico, internet, colecciones o libros raros, genealógicas, archivos gubernamentales, documentos policiales...
Finanzas: La bolsa, contabilidad, evaluación, gestión de empresas, flujos eco nómicos...
Informática: Piratería informática, diseño de software, seguridad, internet, virus, recuperación de datos...
Investigación: Seguir, criminología, móviles, búsqueda...
Leyes Derechos civiles, derecho penal, procedimientos policiales, pleitos, juicios, derecho corporativo, artimañas...
Lingüística: Cifrados, jeroglíficos, jerga, habla diplomática...
Medicina: Remedios naturales, primeros auxilios, enfermedades, venenos, fármacos, prevención...
Ocultismo: Maldiciones, supersticiones, rituales, infernalismo, mundos ocultos, magia blanca...
Política: Municipal, estatal, federal, soborno, política radical...


Ej: Tanto huir ha hecho de Henrys un tipo muy escurridizo, 1 grado en Destreza = -5 pts (21-5=16), como Zack tenía 3grados, ahora con este 4º consigue una especialidad "Velocidad", ahora trabaja en un Gym como chico de limpieza, sin contrato, pero con 1 hora gratis de Gym todos los días, 1 grado en Fuerza = -5 pts (16-5=11), en el Gym también practica artes marciales, 1 grado Pelea = -2 pts (11-2=9), ya suma 4 grados y obtiene otra Especialidad, Muay Thai, son tantas veces las que se han abalanzado sobre él, que es un especialista en desestabilizar a su enemigo con un perfecto movimiento de esquiva, 1 grado en Esquivar = -2 pts (9-2=7), ahora tiene 4 grados y consigue la especialidad Desestabilizar, Zack duerme en una habitación de alquiler y el trabajar le ha dado a Henrys un lugar tranquilo donde habitar, comer y ganar un dinerillo extra, además de una buena amistad con su profesor, 1 grado Recursos = -1 pts (7-1=6), los 6 puntos restantes los guarda para después de la Exaltación.

Recuerda que podrás guardar puntos gratuitos para después de tu exaltación, para aumentar tu "Fuerza de voluntad","Convicción" o añadir algún "Trasfondo" al que no le encontraras sentido o encajase con tu personaje, hasta después de la Exaltación.

¡¡¡A partir de este punto lo vamos a dejar para después de la Exaltación!!!


Última edición por HUNTER-NET el Dom Mayo 08, 2011 10:15 pm, editado 2 veces
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Exaltación

Mensaje  HUNTER-NET el Mar Feb 15, 2011 2:03 am

Para poder seguir con el ejemplo, ve desde la página de inicio a:

"Zona partidas/Exaltación/Ejemplo: Zack Henrys"

Link: http://hunter-net.activo-foro.com/t51-ejemplo-zack-henrys

Luego continuaremos con el siguiente paso.
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Re: ¿Cual es el secreto para crear un buen personaje?

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